Video Game セガ 2006/12/14 ¥5,040
ということで本日はこちらのレビューをお届け。
僕がDS本体と同時に買ったDSソフト第1号、「ぷよぷよ」です。
公式ページはコチラ→[http://puyo.sega.jp/]
このソフトはぷよぷよ生誕15周年記念作品なのです。
まさに15年の集大成とも言える素晴らしい出来の作品だと思いますね。
このゲームの魅力を一言で言うのなら僕は「懐かしさと新しさの共存」であると思います。
ルールも最近主流のフィーバーから昔懐かしの元祖のルールもあり、
この作品オリジナルのルールもありと内容盛りだくさん。
キャラクターも昔のシリーズからもけっこう出てて古参の人にもオススメできます。
また、それと同時にぷよぷよをやったことない人や全然苦手な人にもオススメできます。
今作のには、やり方をレクチャーしてくれる「じゅぎょう」モードがあるからです。
今までのシリーズにも簡単な説明はあったけど、ここまで丁寧なものはなかったです。
「階段積み」→「挟み込み」→「折り返し」と順を追って説明してくれるので、
ちょっと構造を覚えれば5連鎖くらいまではみんな出来るようになると思います。
ちなみに同名のソフトがPSP、PS2でも出ていますが、
僕的にはDSが1番だったかなと思います。
その理由としてはやはりWi-Fiによるオンライン対戦が可能という点ですね。
身近に相手になるレベルの人がいない人もWi-Fiでオンラインの大海原へ旅立てます(笑
実際僕も今はこのオンラインぷよが楽しくて楽しくて仕方ありませんww
と、一般的な話はここまでにして以下いつものようにダラダラと長文書きます。
ゲームとかついていけない人は以下スルー推奨。
ぷよらー?(笑)向けの記事となります。
ということでここからぷよらーな人向けになります。
ここではいつものように観点別に評価してみます。
その1:キャラクター
まぁ正直今でもあのデフォルメ調なフィーバー以後のキャラ絵には不満ですが・・・
まぁ慣れてしまえばそんなのはなんとかなるもんですね!!
まぁキャラは違えど一応ぷよぷよはぷよぷよです。
あの独特な味のある旧キャラのほうが好きなのは間違いないけど、
まぁあれはあれで仕方ないかなー、と思えなくはないくらい。
ただね、どうしても1つだけ納得できない点がある。
何故スケルトン-Tが出てないんじゃああああああ
これだけは許すまじセガ。
その2:Wi-Fi
今作の最大の特徴であるWi-Fiによるオンライン対戦です。
これには僕は本当に心の底から感動しましたよ(笑
身近に僕の相手になるような人は全然いなかったものでww
実際そういう人って少なくないんじゃないかと思いますねー。
まぁそういう人は早々とパソコンでのオンラインデビューしてそうですが。
これで初めてオンライン対戦してみたんですけど・・・
予想通り僕なんか井の中の蛙でしたね。
やっぱり世の中上には上がいるものです。
対人戦でポンポン12,3連鎖とか出せるかー!!
ただ、僕の経験上周りに上手い人がいないとまず上手くはなれません。
実際Wi-Fi始めてまた上達したように思えるし。
色々楽しめる素晴らしい機能だと思いますねー。時代は変わったものだ。。。
自分と同じくらいの実力の人と当たった時の楽しさは格別ですよ!!
ただ、そんなWi-Fiですが不満(とまでは言わないけど、こうだったらいいなぁと思う点)
はやっぱりありますねー。とりあえず思いつくのは3点ほど。
まず1つ目は、「エラーによる回線切断がちょっと多い」
白熱の戦いをしてる最中に切断するとマジで萎えるんだよね。
切断すると絶対負け扱いなのもちょっと切ない。
2つ目は「レーティングによる相手の選定が異常」
自分よりも遥かに上の人とも普通に当たります。
そんな相手に勝てるかー、ってレベルの人がウジャウジャいるからね。
そういう相手にぶつかるとお互いに不幸ですよね。
自分は全然歯が立たないし、相手からしてもそんな人相手にしててもつまらないだろうし。
人少ないようなら仕方ないけど、もうちょっとなんとかならないかなぁと思うね。
これは余談になるけど、僕がそういう人と当たってしまった場合は、
とにかく出来る限りの速さで「4連鎖」をするようにしています。
連鎖積み合いになったら負けるのは目に見えてるので、速攻で妨害をかけてペースを乱します。
4連鎖なのは5段あればだいたいの色ぷよが埋まるからですね。
上手くいけばそれだけで勝負が決まる時もあるし、
それなりの確率で持久戦に持ち込むことができます。
1回目だけならそこそこ通用すると思うのでぜひお試しあれ。
ただし、そういうレベルの人は2回目以降はまず対処してくるので要注意。
同じ手は二度は通用しないことの方が多いです。
あと、1回目でそれを読まれ7連鎖くらいで返されたら素直に諦めましょう。
最後の1つは「通とフィーバーでレーティング分けて欲しい」
Wi-Fiで対戦できるのは「通」ルールと「フィーバー」ルールの2つ。
だけどレーティングは両方共通なんだよね。
後で詳しく書くけど、この2つの対戦ってまったく別のゲームだと思うんだよね。
それを共通のレートで扱うのはちょっと嫌な感じがします。
とりあえずはこの3つはマイナスかなぁ。
まぁ他のルールでもできたらいいなぁとは正直思うけど、それは高望みかなぁ。
初代のルールで対戦できたらすごく嬉しいんだけど。。。
その3:ストーリー
もはやあれは漫才デモとは呼べないよね。
だって全然笑う要素ないんだもん。
とは言えそれを否定するつもりもありません。
やっぱりあのシュールでちょっと笑える漫才デモは、
旧シリーズのあの独特な味のあるキャラ達にしか出せないと思う。
それを今のキャラでやっても寒いだけな気がするね。
そう考えれば今のキャラたちは今のストーリーで全然OK
その4:各ルールについて
さて、前置きは終わりだ。要はこれを書きたかっただけなんだ。
ということでここでは全12のルールにそれぞれコメントをつけてみます。
それぞれのルールの紹介は公式サイトを見てね。
1:ぷよぷよ
僕がいつもサークルの部室でやってた初代ルール。
相殺無しゆえに超短期決戦になるのがほとんどです。
いかにして5連鎖を早く組むか、それは勝負の分かれ目です。
ヘルファイアを狙うなら20個程度を目安にいくとよいです。
たぶんこのルールでなら全国でもトップレベルになれる自信があります(笑
まぁ階段積みで5連鎖作れる人は普通に平等に勝負できるという、
ある意味では非常にハードルの低い戦いと言ってもいいと思います。
個人的にこの作品で驚いたのが、この「初代ルール」の再現力の高さでした。
Nextぷよが1個しか見えず、クイックターンも出来ないなど、
以降のぷよでは当たり前に出来ることもちゃんとできなくなってました。
「通」ルールが1番完成されているという意見が大半ですが、
僕はある意味ではこの元祖ルールが1番面白いのではないかとも思いますね。
2:ぷよぷよ通
初代から「相殺」と「全消し」という2つの大型ギミックの追加された通ルール。
今では発売当初からはかなりの年数が経っていますが、
未だに愛されている最高峰の面白さを持つルールです。
SUNやよ〜んは既に淘汰されつつあるのにコレが残ってるのはそれだけ面白い証拠でしょう。
あまり得意でない人も相殺があるので長く対戦できるし、
ハイレベルな人同士の戦いでは本当に身震いするほどの勝負を展開してくれます。
プレイヤーのレベルに応じた面白さを提供してくれる名ルールでしょう。
純粋にぷよ勝負を楽しむには、コレが1番ではないかと思いますね。
3:ぷよぷよフィーバー
前々からあれだけ毛嫌いしといてこんなこと言うのもアレなんだけど・・・
やってみると意外と面白かったんですよ。
食わず嫌いだったと認めざるを得ないですね。
ただ、実際やってみるとやっぱり「ぷよぷよ」ではないなとは思いました。
厳密な意味で言えば「過去のぷよぷよとはまったくの別物」という意味で。
過去のぷよは、勝負の主軸が「いかにしてどれだけすごい連鎖を作るか」
であったのに対しフィーバーでは
「いかにしてフィーバーを決めるか、あるいは相手をフィーバーさせないで終わらせるか」
に主軸が置かれているからね。この違いは決定的です。
それから思ったのは、フィーバーからの変更点のほとんどが、
理にかなっている変化だなぁということでした。
フィーバーするには何度も相殺してゲージを貯めなくてはいけないので、
1回相殺して残りが降ってきちゃったらフィーバーできないから意味がない、
それ故に1回消せばその消したターンはじゃまぷよが降ってこない。
更に、いくら消し続けても毎回2個しか降ってこないのでは限界がある、
そこで3個や4個のぷよを出るようにして、フィーバーまで繋ぎやすくなる。
それなら全消しの時に連鎖のタネ(4連鎖分)が落ちてくるのも納得だよね。
全消ししたのに次何も消せなくて邪魔ぷよ降ってきて負け、
はなんか理不尽だもんねぇ。
そう考えるといざやってみると非常によく出来たシステムなのが分かります。
まぁあと1歩でフィーバーだったのに負けると「はぁ?」って思うし、
終始押しててこれはもう決まっただろとか思ってたらフィーバーされて、
そのまま返されて自分が負けたりした日にはもうね・・・
DS投げたくなるよね?
とまぁ前まであんなに毛嫌いしてたけど別モノと考えればそこそこ楽しめるのでした。
まぁフィーバー好きになれたのって半分くらいはニコニコ動画のおかげなんだけどねw
差し替え動画面白すぎwwwwwwwwww
4:はっくつ
1番下に埋もれてる☆ぷよを先に消したほうが勝ちというルール。
それ以外は通準拠だけど、通常のぷよを消した時の邪魔ぷよ量は極端に少ない。
つまりこれもスピード勝負になる部類のルールです。
こういう勝負は実力の同じくらいの人同士、
あるいはお互いに超速の域に入ってる人同士だと運ゲーになりますね。
それ以外の状況だと実力の差が顕著に出ます。
本番前のウォーミングアップくらいにはちょうどいいルールだと思いますね。
あと、余談になるけど、「特定のぷよを消すと大量にじゃまぷよが降る」このルール、
恐らくこれの原型はぷよぷよSUNにあるのではないかと思います。
5:ばくだん
邪魔ぷよの代わりに爆弾を降らせ、それが爆発すると周りが硬ぷよになる。
それ以外は通準拠なルールです。降る個数はもちろん調節されてますが。
爆弾は通常のじゃまぷよと同じく隣接してるぷよが消えれば消えます。
これは長期戦になりやすい戦いです。そして接戦になることは少なく、
最終的にはどちらかが硬ぷよにまみれて終わることが多いです。
フィーバーなんかはどちらかというとカウンターを決めた方が有利なことが多いですが、
これはとにかく先に仕掛けたほうが有利な気がします。
大連鎖狙ってると相手のジャブで降ってきた爆弾にことごとく妨害されるので、
4〜7連鎖くらいを軸に戦うのがよさそう。
そういう意味では2ケタクラスの大連鎖は出来ない人にオススメ。
6:だいかいてん
一定秒経つと上下が入れ替わるというぶっ壊れルールその1
回転した時に連鎖が発生すると通常の連鎖にボーナスが加わる模様。
これが非常に斬新で面白いです。ただその分頭も使います。
というのも回転するおかげで邪魔ぷよを大量に降らされても、
最後の最後まで勝負がわからなくなるからです。
上の方が邪魔ぷよしかなくても、下に色ぷよがあれば回転して反撃に出れる。
ちょっと理不尽かも知れないけど、個人的にはフィーバーでの逆転負けよりはマシ。
回転までに少しでも積むか、回転に備えてぷよを空中に残すか、
その選択や回転後の配置を考えて積まなくてはならないので、
それらの駆け引きが非常に熱いです。
また、大連鎖を積もうとしても途中で回転してオジャンになってしまうので、
これも2ケタ連鎖は組めないような人にはオススメです。
7:サーチライト
特殊ルールの中では唯一ベースがフィーバーであるこのモード。
真っ暗な中をライトが照らしてるステージ。
ちょっとした目隠し気分で出来るぷよぷよです。
以前1回部室で目隠しぷよに挑戦したことがあるんだけど、
見事に挫折しましたね(笑 ありゃ無理ってもんです。
ハンデの1つとして、片方だけサーチライトでもう片方は普通のフィーバーで、
とかできたら面白そうだと思うんだけどなぁ。
とにかく収録されている12のルールの中で、1番頭を使うのはコレでしょう。
8:ずっとフィーバー
開始から決着まで、文字通りずっとフィーバー状態で勝負するルール。
最初は双方に降ってこない邪魔ぷよがあるので、
相手の攻撃でいきなり死ぬ心配はないようになってます。
なので基本的に長期戦。短期決着はまずないです。
時間が経てば経つほどお互い大連鎖出しまくりになるので、
大変豪快は勝負が楽しめます、初心者には大連鎖の楽しみが分かりいいと思います。
が、真剣勝負をするには駄ルールだと思います。
その理由としては・・・キャラによる差が顕著に出すぎてしまうためです。
ずーっとフィーバー状態で戦うため、「フィーバーで逆転」タイプのキャラが強キャラ、
その他が弱キャラという図式が成り立ってしまうのです。
せいぜい時点で「とにかく大連鎖」タイプといったところでしょうか。
これはぷよぷよ的にはあってはならないことだと個人的には思いますね。
ちなみに体感的にはシグがこのルールでは1番じゃないかなぁという気がします。
9:すいちゅう
水の中での戦い、ということでぷよが浮きます。
つまり、普通は下から順番に積んでいくけど、
このルールでは上から積んでいき、1番下に着くと負けになるのです。
当然他のルールでの定石は一切通用しないと考えるべきでしょう。
これも非常に頭を使うルールですねぇ。
負けになるラインが全ての列にあるので気が抜けません。
とにかく今までのぷよぷよの常識をぶっ壊すルールナンバー1だと思いますねー。
やりこめば面白くなると思うんだけど、僕はちょっと馴染めなさそうです_| ̄|○
9:こおりづけ
お邪魔ぷよのかわりに凍った色ぷよが降ってきます。
一定ターンが経つか隣でぷよが消えると氷が溶けて色ぷよになります。
このルールはゲームバランスが絶妙!!
大量の氷ぷよが一斉に溶けると物凄い数の同時消しになり一気にカウンターが出来ます。
ジャブを送るとすぐ溶けちゃうので攻撃にならないことも多いし・・・
大量に送ったらカウンターで更に大量に降ってくることもあり。。。
その駆け引きと氷が溶けるのを利用した連鎖を組むのが非常に楽しい名ルールです。
僕的には数あるオリジナルルールの中でも1番オススメかも知れないです。
11:なぞぷよ
「○連鎖すべし」とか「△個ぷよを消せ」などの指示がきて、
それをこなしていき規定数先にクリアすると勝利という一味違う戦いです。
これも短期決戦になることがほとんど。
ちなみに唯一お邪魔ぷよが一切降らないルールでもあります。
これは実力者同士がやるのが1番面白いルールと言えるでしょう。
ハイスピードな勝負になるからね。
出来ない人がやると「4連鎖なんてできるかあああ」とかなってイラつくっぽいねww
また、自陣だけでなく相手のフィールドもどれだけ見れるかが勝負のカギ。
相手が指令を達成してしまいそうなら諦めて次に備えて積んでおく。
と言った取捨選択が重要になってくるルールですね。
12:でかぷよ
デカいんです、とにかく大きいんです。
1つ1つのぷよが通常の4倍の大きさなんです。3個繋げれば消えるんです。
3連鎖で致死量になりかねないお邪魔ぷよなんです。
これも当然短期決戦型ルール。
だがこれはむしろ初心者にこそおすすめしたい。
3つで消えるから、通常のルールより連鎖のメカニズムを理解しやすいと思うんです。
これはルールを変えると勝負の仕方がガラっと変わってきます。
2個で消えるようにしちゃったら連鎖、何それ?な状態にもなったり。
実際に遊ぶ時はお邪魔ぷよの降る量を初期より減らしたほうが楽しいと思います。
とまぁこんな感じに過去最高なんじゃね?って程に語ってしまいました。
それだけ愛してるゲームってことで許してくださいな。
実際、不満は言い出せば色々あるけど、
ものすごく完成度の高い万人向けの名作だと思いますよ。
まぁ初期版には致命的なバグもあったようですが、
今はもう修正されているだろうし。
これからぷよぷよやりたい人には間違いなくコレを買うべきでしょう。
ちなみに各種操作はタッチペンでもできたりします(笑
まぁ使う意味はほぼ皆無と言っていいだろうけどwww
と言うことでついつい書きまくっちゃって気づけば2時間半くらい経ってる罠。
明日は出かけるのでいい加減寝ようと思います、ではでは。
ということで本日はこちらのレビューをお届け。
僕がDS本体と同時に買ったDSソフト第1号、「ぷよぷよ」です。
公式ページはコチラ→[http://puyo.sega.jp/]
このソフトはぷよぷよ生誕15周年記念作品なのです。
まさに15年の集大成とも言える素晴らしい出来の作品だと思いますね。
このゲームの魅力を一言で言うのなら僕は「懐かしさと新しさの共存」であると思います。
ルールも最近主流のフィーバーから昔懐かしの元祖のルールもあり、
この作品オリジナルのルールもありと内容盛りだくさん。
キャラクターも昔のシリーズからもけっこう出てて古参の人にもオススメできます。
また、それと同時にぷよぷよをやったことない人や全然苦手な人にもオススメできます。
今作のには、やり方をレクチャーしてくれる「じゅぎょう」モードがあるからです。
今までのシリーズにも簡単な説明はあったけど、ここまで丁寧なものはなかったです。
「階段積み」→「挟み込み」→「折り返し」と順を追って説明してくれるので、
ちょっと構造を覚えれば5連鎖くらいまではみんな出来るようになると思います。
ちなみに同名のソフトがPSP、PS2でも出ていますが、
僕的にはDSが1番だったかなと思います。
その理由としてはやはりWi-Fiによるオンライン対戦が可能という点ですね。
身近に相手になるレベルの人がいない人もWi-Fiでオンラインの大海原へ旅立てます(笑
実際僕も今はこのオンラインぷよが楽しくて楽しくて仕方ありませんww
と、一般的な話はここまでにして以下いつものようにダラダラと長文書きます。
ゲームとかついていけない人は以下スルー推奨。
ぷよらー?(笑)向けの記事となります。
ということでここからぷよらーな人向けになります。
ここではいつものように観点別に評価してみます。
その1:キャラクター
まぁ正直今でもあのデフォルメ調なフィーバー以後のキャラ絵には不満ですが・・・
まぁ慣れてしまえばそんなのはなんとかなるもんですね!!
まぁキャラは違えど一応ぷよぷよはぷよぷよです。
あの独特な味のある旧キャラのほうが好きなのは間違いないけど、
まぁあれはあれで仕方ないかなー、と思えなくはないくらい。
ただね、どうしても1つだけ納得できない点がある。
何故スケルトン-Tが出てないんじゃああああああ
これだけは許すまじセガ。
その2:Wi-Fi
今作の最大の特徴であるWi-Fiによるオンライン対戦です。
これには僕は本当に心の底から感動しましたよ(笑
身近に僕の相手になるような人は全然いなかったものでww
実際そういう人って少なくないんじゃないかと思いますねー。
これで初めてオンライン対戦してみたんですけど・・・
予想通り僕なんか井の中の蛙でしたね。
やっぱり世の中上には上がいるものです。
ただ、僕の経験上周りに上手い人がいないとまず上手くはなれません。
実際Wi-Fi始めてまた上達したように思えるし。
色々楽しめる素晴らしい機能だと思いますねー。時代は変わったものだ。。。
自分と同じくらいの実力の人と当たった時の楽しさは格別ですよ!!
ただ、そんなWi-Fiですが不満(とまでは言わないけど、こうだったらいいなぁと思う点)
はやっぱりありますねー。とりあえず思いつくのは3点ほど。
まず1つ目は、「エラーによる回線切断がちょっと多い」
白熱の戦いをしてる最中に切断するとマジで萎えるんだよね。
切断すると絶対負け扱いなのもちょっと切ない。
2つ目は「レーティングによる相手の選定が異常」
自分よりも遥かに上の人とも普通に当たります。
そんな相手に勝てるかー、ってレベルの人がウジャウジャいるからね。
そういう相手にぶつかるとお互いに不幸ですよね。
自分は全然歯が立たないし、相手からしてもそんな人相手にしててもつまらないだろうし。
人少ないようなら仕方ないけど、もうちょっとなんとかならないかなぁと思うね。
これは余談になるけど、僕がそういう人と当たってしまった場合は、
とにかく出来る限りの速さで「4連鎖」をするようにしています。
連鎖積み合いになったら負けるのは目に見えてるので、速攻で妨害をかけてペースを乱します。
4連鎖なのは5段あればだいたいの色ぷよが埋まるからですね。
上手くいけばそれだけで勝負が決まる時もあるし、
それなりの確率で持久戦に持ち込むことができます。
1回目だけならそこそこ通用すると思うのでぜひお試しあれ。
ただし、そういうレベルの人は2回目以降はまず対処してくるので要注意。
同じ手は二度は通用しないことの方が多いです。
最後の1つは「通とフィーバーでレーティング分けて欲しい」
Wi-Fiで対戦できるのは「通」ルールと「フィーバー」ルールの2つ。
だけどレーティングは両方共通なんだよね。
後で詳しく書くけど、この2つの対戦ってまったく別のゲームだと思うんだよね。
それを共通のレートで扱うのはちょっと嫌な感じがします。
とりあえずはこの3つはマイナスかなぁ。
まぁ他のルールでもできたらいいなぁとは正直思うけど、それは高望みかなぁ。
初代のルールで対戦できたらすごく嬉しいんだけど。。。
その3:ストーリー
もはやあれは漫才デモとは呼べないよね。
だって全然笑う要素ないんだもん。
とは言えそれを否定するつもりもありません。
やっぱりあのシュールでちょっと笑える漫才デモは、
旧シリーズのあの独特な味のあるキャラ達にしか出せないと思う。
それを今のキャラでやっても寒いだけな気がするね。
そう考えれば今のキャラたちは今のストーリーで全然OK
その4:各ルールについて
さて、前置きは終わりだ。要はこれを書きたかっただけなんだ。
ということでここでは全12のルールにそれぞれコメントをつけてみます。
それぞれのルールの紹介は公式サイトを見てね。
1:ぷよぷよ
僕がいつもサークルの部室でやってた初代ルール。
相殺無しゆえに超短期決戦になるのがほとんどです。
いかにして5連鎖を早く組むか、それは勝負の分かれ目です。
ヘルファイアを狙うなら20個程度を目安にいくとよいです。
たぶんこのルールでなら全国でもトップレベルになれる自信があります(笑
まぁ階段積みで5連鎖作れる人は普通に平等に勝負できるという、
ある意味では非常にハードルの低い戦いと言ってもいいと思います。
個人的にこの作品で驚いたのが、この「初代ルール」の再現力の高さでした。
Nextぷよが1個しか見えず、クイックターンも出来ないなど、
以降のぷよでは当たり前に出来ることもちゃんとできなくなってました。
「通」ルールが1番完成されているという意見が大半ですが、
僕はある意味ではこの元祖ルールが1番面白いのではないかとも思いますね。
2:ぷよぷよ通
初代から「相殺」と「全消し」という2つの大型ギミックの追加された通ルール。
今では発売当初からはかなりの年数が経っていますが、
未だに愛されている最高峰の面白さを持つルールです。
SUNやよ〜んは既に淘汰されつつあるのにコレが残ってるのはそれだけ面白い証拠でしょう。
あまり得意でない人も相殺があるので長く対戦できるし、
ハイレベルな人同士の戦いでは本当に身震いするほどの勝負を展開してくれます。
プレイヤーのレベルに応じた面白さを提供してくれる名ルールでしょう。
純粋にぷよ勝負を楽しむには、コレが1番ではないかと思いますね。
3:ぷよぷよフィーバー
前々からあれだけ毛嫌いしといてこんなこと言うのもアレなんだけど・・・
やってみると意外と面白かったんですよ。
食わず嫌いだったと認めざるを得ないですね。
ただ、実際やってみるとやっぱり「ぷよぷよ」ではないなとは思いました。
厳密な意味で言えば「過去のぷよぷよとはまったくの別物」という意味で。
過去のぷよは、勝負の主軸が「いかにしてどれだけすごい連鎖を作るか」
であったのに対しフィーバーでは
「いかにしてフィーバーを決めるか、あるいは相手をフィーバーさせないで終わらせるか」
に主軸が置かれているからね。この違いは決定的です。
それから思ったのは、フィーバーからの変更点のほとんどが、
理にかなっている変化だなぁということでした。
フィーバーするには何度も相殺してゲージを貯めなくてはいけないので、
1回相殺して残りが降ってきちゃったらフィーバーできないから意味がない、
それ故に1回消せばその消したターンはじゃまぷよが降ってこない。
更に、いくら消し続けても毎回2個しか降ってこないのでは限界がある、
そこで3個や4個のぷよを出るようにして、フィーバーまで繋ぎやすくなる。
それなら全消しの時に連鎖のタネ(4連鎖分)が落ちてくるのも納得だよね。
全消ししたのに次何も消せなくて邪魔ぷよ降ってきて負け、
はなんか理不尽だもんねぇ。
そう考えるといざやってみると非常によく出来たシステムなのが分かります。
まぁあと1歩でフィーバーだったのに負けると「はぁ?」って思うし、
終始押しててこれはもう決まっただろとか思ってたらフィーバーされて、
そのまま返されて自分が負けたりした日にはもうね・・・
とまぁ前まであんなに毛嫌いしてたけど別モノと考えればそこそこ楽しめるのでした。
差し替え動画面白すぎwwwwwwwwww
4:はっくつ
1番下に埋もれてる☆ぷよを先に消したほうが勝ちというルール。
それ以外は通準拠だけど、通常のぷよを消した時の邪魔ぷよ量は極端に少ない。
つまりこれもスピード勝負になる部類のルールです。
こういう勝負は実力の同じくらいの人同士、
あるいはお互いに超速の域に入ってる人同士だと運ゲーになりますね。
それ以外の状況だと実力の差が顕著に出ます。
本番前のウォーミングアップくらいにはちょうどいいルールだと思いますね。
あと、余談になるけど、「特定のぷよを消すと大量にじゃまぷよが降る」このルール、
恐らくこれの原型はぷよぷよSUNにあるのではないかと思います。
5:ばくだん
邪魔ぷよの代わりに爆弾を降らせ、それが爆発すると周りが硬ぷよになる。
それ以外は通準拠なルールです。降る個数はもちろん調節されてますが。
爆弾は通常のじゃまぷよと同じく隣接してるぷよが消えれば消えます。
これは長期戦になりやすい戦いです。そして接戦になることは少なく、
最終的にはどちらかが硬ぷよにまみれて終わることが多いです。
フィーバーなんかはどちらかというとカウンターを決めた方が有利なことが多いですが、
これはとにかく先に仕掛けたほうが有利な気がします。
大連鎖狙ってると相手のジャブで降ってきた爆弾にことごとく妨害されるので、
4〜7連鎖くらいを軸に戦うのがよさそう。
そういう意味では2ケタクラスの大連鎖は出来ない人にオススメ。
6:だいかいてん
一定秒経つと上下が入れ替わるというぶっ壊れルールその1
回転した時に連鎖が発生すると通常の連鎖にボーナスが加わる模様。
これが非常に斬新で面白いです。ただその分頭も使います。
というのも回転するおかげで邪魔ぷよを大量に降らされても、
最後の最後まで勝負がわからなくなるからです。
上の方が邪魔ぷよしかなくても、下に色ぷよがあれば回転して反撃に出れる。
ちょっと理不尽かも知れないけど、個人的にはフィーバーでの逆転負けよりはマシ。
回転までに少しでも積むか、回転に備えてぷよを空中に残すか、
その選択や回転後の配置を考えて積まなくてはならないので、
それらの駆け引きが非常に熱いです。
また、大連鎖を積もうとしても途中で回転してオジャンになってしまうので、
これも2ケタ連鎖は組めないような人にはオススメです。
7:サーチライト
特殊ルールの中では唯一ベースがフィーバーであるこのモード。
真っ暗な中をライトが照らしてるステージ。
ちょっとした目隠し気分で出来るぷよぷよです。
以前1回部室で目隠しぷよに挑戦したことがあるんだけど、
見事に挫折しましたね(笑 ありゃ無理ってもんです。
ハンデの1つとして、片方だけサーチライトでもう片方は普通のフィーバーで、
とかできたら面白そうだと思うんだけどなぁ。
とにかく収録されている12のルールの中で、1番頭を使うのはコレでしょう。
8:ずっとフィーバー
開始から決着まで、文字通りずっとフィーバー状態で勝負するルール。
最初は双方に降ってこない邪魔ぷよがあるので、
相手の攻撃でいきなり死ぬ心配はないようになってます。
なので基本的に長期戦。短期決着はまずないです。
時間が経てば経つほどお互い大連鎖出しまくりになるので、
大変豪快は勝負が楽しめます、初心者には大連鎖の楽しみが分かりいいと思います。
が、真剣勝負をするには駄ルールだと思います。
その理由としては・・・キャラによる差が顕著に出すぎてしまうためです。
ずーっとフィーバー状態で戦うため、「フィーバーで逆転」タイプのキャラが強キャラ、
その他が弱キャラという図式が成り立ってしまうのです。
せいぜい時点で「とにかく大連鎖」タイプといったところでしょうか。
これはぷよぷよ的にはあってはならないことだと個人的には思いますね。
ちなみに体感的にはシグがこのルールでは1番じゃないかなぁという気がします。
9:すいちゅう
水の中での戦い、ということでぷよが浮きます。
つまり、普通は下から順番に積んでいくけど、
このルールでは上から積んでいき、1番下に着くと負けになるのです。
当然他のルールでの定石は一切通用しないと考えるべきでしょう。
これも非常に頭を使うルールですねぇ。
負けになるラインが全ての列にあるので気が抜けません。
とにかく今までのぷよぷよの常識をぶっ壊すルールナンバー1だと思いますねー。
やりこめば面白くなると思うんだけど、僕はちょっと馴染めなさそうです_| ̄|○
9:こおりづけ
お邪魔ぷよのかわりに凍った色ぷよが降ってきます。
一定ターンが経つか隣でぷよが消えると氷が溶けて色ぷよになります。
このルールはゲームバランスが絶妙!!
大量の氷ぷよが一斉に溶けると物凄い数の同時消しになり一気にカウンターが出来ます。
ジャブを送るとすぐ溶けちゃうので攻撃にならないことも多いし・・・
大量に送ったらカウンターで更に大量に降ってくることもあり。。。
その駆け引きと氷が溶けるのを利用した連鎖を組むのが非常に楽しい名ルールです。
僕的には数あるオリジナルルールの中でも1番オススメかも知れないです。
11:なぞぷよ
「○連鎖すべし」とか「△個ぷよを消せ」などの指示がきて、
それをこなしていき規定数先にクリアすると勝利という一味違う戦いです。
これも短期決戦になることがほとんど。
ちなみに唯一お邪魔ぷよが一切降らないルールでもあります。
これは実力者同士がやるのが1番面白いルールと言えるでしょう。
ハイスピードな勝負になるからね。
出来ない人がやると「4連鎖なんてできるかあああ」とかなってイラつくっぽいねww
また、自陣だけでなく相手のフィールドもどれだけ見れるかが勝負のカギ。
相手が指令を達成してしまいそうなら諦めて次に備えて積んでおく。
と言った取捨選択が重要になってくるルールですね。
12:でかぷよ
デカいんです、とにかく大きいんです。
1つ1つのぷよが通常の4倍の大きさなんです。3個繋げれば消えるんです。
3連鎖で致死量になりかねないお邪魔ぷよなんです。
これも当然短期決戦型ルール。
だがこれはむしろ初心者にこそおすすめしたい。
3つで消えるから、通常のルールより連鎖のメカニズムを理解しやすいと思うんです。
これはルールを変えると勝負の仕方がガラっと変わってきます。
2個で消えるようにしちゃったら連鎖、何それ?な状態にもなったり。
実際に遊ぶ時はお邪魔ぷよの降る量を初期より減らしたほうが楽しいと思います。
とまぁこんな感じに過去最高なんじゃね?って程に語ってしまいました。
それだけ愛してるゲームってことで許してくださいな。
実際、不満は言い出せば色々あるけど、
ものすごく完成度の高い万人向けの名作だと思いますよ。
まぁ初期版には致命的なバグもあったようですが、
今はもう修正されているだろうし。
これからぷよぷよやりたい人には間違いなくコレを買うべきでしょう。
ちなみに各種操作はタッチペンでもできたりします(笑
まぁ使う意味はほぼ皆無と言っていいだろうけどwww
と言うことでついつい書きまくっちゃって気づけば2時間半くらい経ってる罠。
明日は出かけるのでいい加減寝ようと思います、ではでは。
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