【シル学】ULR拡張パック やってみた
2011年6月27日 ゲーム時はらんダン1.65アップデートの前後まで遡るのですが・・・
高難易度に定評のあるシル学のユーザーデータ、
「ULR拡張パック」を2周ほどやってみました。
なので今回はその感想でもちらっと書いておこうと思います。
さて感想。
色々思うところはあるけどあえて思ったことを正直に書いちゃおうと思います。
非常に辛口な評価となりますがご了承を。
面白くない
一言で表すならこれが終始一貫した感想でした。
やる前からそんな予感はしていたのですが、その予感を見事に裏切らないでくれました。
なら何故手を出したんだって話になっちゃいますが、正直やってて楽しくありませんでした。
全体を通して「やらされている」感が非常に強かったです。
基本的にやるべきことは内職でフォースのカードを作って納品するだけ。
その合間に自由行動で各種フォースを習得しつつちらほら話が進む程度。
公式大会で勝つという目的の武運部以上に単調な作業プレイ。
(合宿もなければ公式大会裏の野良大会もないからね)
で、年が明けるくらいに突然やってくる最終決戦。
ひたすら内職だけしていた頃には全く兆候もなかったのに突如現れる「災い」
もはや「超展開すぎワロタ」とすら言えないレベルの超展開。
災いを解決するという主旨からとことん外れておいて、
最後の最後、忘れた頃に災いがどうこう言われてもねぇ。
ハルユキルート最終決戦の取ってつけたような展開には思わず失笑。
戦闘も高難度を謳っておきながら実質はアホみたいに能力値をインフレさせただけ。
その結果として勝つための選択肢が極限まで狭められた単調な戦闘。
で、その勝つ方法に合わせて能力を鍛えてあるかだけが重要になってしまっている。
具体的には不屈でHPを水増しして火炎をひたすら連打するだけか、
物凄く強い仲間がいてそれを幻霧や剛力で援護して倒すのを待ってるだけのどちらか。
フォース中心のシナリオなので仕方ないけど、鍛えるべきは意志と生命、あとは知力だけ。
筋力と魅力はまったく必要ないし、敏捷も先制と時間加速、時間の檻でどうとでもなる。
確かに本編でオールSSSを取れるくらいに鍛えないと無理なのはその通りだけど、
戦闘に戦略を組み立てる楽しさはまったく感じられませんでした。
(まぁこれは周回プレイを重ねた場合の本編にも多少言えることではあるけども)
確かに頭を使うとは思うけど、出された計算問題を解くだけとでも言いましょうか。
自分で考えて戦略を組み立てるのではなく、作者が用意した解法を見つけるだけ。
多様な戦い方のあるシル学本編の戦闘の自由度をごっそり奪い取った残念なものですね。
これでは「やらされている」という印象はどうやっても拭えません。
という注意書きがあるにはあるけども、
ハッキリ言って毛色が違うどころの違いじゃないと感じましたね。
コメントにもそれらしき指摘がいくつかあったけど、
同じツール・世界観を使っただけの別次元のゲームになっている気がします。
シル学っぽさを出すんならフォース中心のシナリオなんだし、
シンやシズナくらいは登場させても良かったんじゃないかと。
あえてシルフェイドのキャラを極力排除していたようにも感じたのでなんとも言えないけど、
だとしたら余計にシル学でやる必要はない気がするんだよなぁ。
それからエンディング。やってること自体はまぁいいとしても、
クリア評価で「本家とは逆の発想で展開してみました」(キリッ
とか言い放っちゃってる辺りが痛々しくて正直見てられない。
あれはあとがきみたいなものだし暴露したくなるのは分からなくもないけどね。
と言うか、オリジナルキャラを出すならその出典の紹介くらいはしてくれよ。と思う。
恐らくこのデータの作者さんが作っているゲームから引っ張ってきたキャラなんだろうけど、
それすら軽く調べないと分からないのはやや不親切じゃないかなぁ。
紹介してたらしてたで「宣伝乙」みたいに思う人もいそうだけど、
別にそれくらいの宣伝はしてもいいんじゃないかなぁ。
「シル学用のオリキャラです」みたいな顔されるよりはずっとマシかと。
他にもバッドエンドでもエンディングの歌が流れちゃったり、
真なる魔王の少女化が寒かったり周回プレイ前提のカード集めが自己満足過ぎたりと、
色々あるんだけど言い出すとキリがないので割愛。
ちなみに魔王を人化させる手法自体はフリーゲームの世界では割とよくあることだし、
その手法自体を否定するつもりはありません。
あくまで個人的な事情ですが、らんだむダンジョンのマオちゃんの印象が強すぎて、
余計に寒く感じてしまった可能性は非常に高いです。
ついでに言うなら戦闘・自由行動等全てトーテムがオペ子の前提で設計されているので、
基本トーテムだとかなりキツい。難易度だけでなくストーリー的な意味でもね。
意志が上がりやすく自由行動4回、WILL回復2のラクーンはまだよさそうだけど、
2回目にやったアウルでも相当しんどかったです。
やってはない(し、やる気もない)けどファングでのクリアはまず無理かとw
ユーザーデータなんて大半は製作者の自己満足の塊だと思うし、
別にそれ自体が悪いことだとは思いません。
ただ、いくらなんでもこのデータは自己満足の度が過ぎるような気がしました。
クリア評価での自己アピールの必死さとか、
導入ユーザーデータ選択時の概要に3次利用に関する声明があったりとかね。
(そんなもんはreadmeにでも書いてあれば十分だろうに)
まぁ合わなかったと言えばそれまでなんだけど、
ゲームの内容以外の部分でもナルシストっぽさが見えて「うわぁ」ってなったのが正直なところ
と、ここまで散々な感想を並べましたが、それも完成してるからこそ言えること。
シル学製品版発売から1ヶ月足らずという超短期間で、
きちんと1年分のストーリーを完成させて公開していることだけは評価できます。
というか素直にすごいと思います。
公式のユーザーデータ集にある新クラスデータで1年分完成しているのは現状コレだけで、
他の大半は最初の2,3ヶ月分だけの未完成データが公開されているだけだからね。
自分としては未完成のデータをわざわざプレイしたいとは正直思わないので、
「完成している」のはそれだけで大きなアドバンテージです。
(例え面白くなさそうだと感じても)やってみようかなという気にはなるものです。
ま、実際やってみて「やっぱり面白くなかったなぁ」と感じてしまったわけですが。
でもまぁせっかくなのでもう1周、オペ子EDくらいは気が向いたらやってみましょうかね。
ハードより上の難易度エキスパートに挑戦しようなんて気は微塵もないですがw
以上、ULR拡張パック辛口感想でしたw
高難易度に定評のあるシル学のユーザーデータ、
「ULR拡張パック」を2周ほどやってみました。
なので今回はその感想でもちらっと書いておこうと思います。
13周目 : 女/オペ子/理力研究部(難易度ハード)/ハルナたちの家
<使用ユーザーデータ>
・ULR拡張パック (半角アットマーク氏)
・ヘアサロン追加 (Halot氏 / 公式おすすめ)
絆:アルバート・パピポ
ED:ハルユキ
とりあえず公式のユーザーデータ集で話題になってたのでやってみた。
という感じ。感想は後述。
14周目 : 男/アウル/理力研究部(難易度ハード)/ハルナたちの家
<使用ユーザーデータ>
・ULR拡張パック (半角アットマーク氏)
・ヘアサロン追加 (Halot氏 / 公式おすすめ)
・ウィンディ追加イベント(10ten氏)←実質的にはクリア特典のみ適用
・パイソン_引き継ぎアイテム(toach氏)
絆:アルバート・パピポ
ED:ハルナ
前回のプレイで願いの水晶が取れたので「アウル人化できんじゃね?」
と思いトーテムはあえてアウルにしてみたw
でも今回のプレイでは取れず。どうやら願いの水晶はオペ子絡みのイベントの模様。
基本的にトーテムはオペ子が前提だろうし、途中の戦闘が恐ろしくしんどかった。
ラスボスがいないハルナEDだったから良かったけど、他だったら死んでたなきっとw
さて感想。
色々思うところはあるけどあえて思ったことを正直に書いちゃおうと思います。
非常に辛口な評価となりますがご了承を。
面白くない
一言で表すならこれが終始一貫した感想でした。
やる前からそんな予感はしていたのですが、その予感を見事に裏切らないでくれました。
なら何故手を出したんだって話になっちゃいますが、正直やってて楽しくありませんでした。
全体を通して「やらされている」感が非常に強かったです。
基本的にやるべきことは内職でフォースのカードを作って納品するだけ。
その合間に自由行動で各種フォースを習得しつつちらほら話が進む程度。
公式大会で勝つという目的の武運部以上に単調な作業プレイ。
(合宿もなければ公式大会裏の野良大会もないからね)
で、年が明けるくらいに突然やってくる最終決戦。
ひたすら内職だけしていた頃には全く兆候もなかったのに突如現れる「災い」
もはや「超展開すぎワロタ」とすら言えないレベルの超展開。
災いを解決するという主旨からとことん外れておいて、
最後の最後、忘れた頃に災いがどうこう言われてもねぇ。
ハルユキルート最終決戦の取ってつけたような展開には思わず失笑。
戦闘も高難度を謳っておきながら実質はアホみたいに能力値をインフレさせただけ。
その結果として勝つための選択肢が極限まで狭められた単調な戦闘。
で、その勝つ方法に合わせて能力を鍛えてあるかだけが重要になってしまっている。
具体的には不屈でHPを水増しして火炎をひたすら連打するだけか、
物凄く強い仲間がいてそれを幻霧や剛力で援護して倒すのを待ってるだけのどちらか。
フォース中心のシナリオなので仕方ないけど、鍛えるべきは意志と生命、あとは知力だけ。
筋力と魅力はまったく必要ないし、敏捷も先制と時間加速、時間の檻でどうとでもなる。
確かに本編でオールSSSを取れるくらいに鍛えないと無理なのはその通りだけど、
戦闘に戦略を組み立てる楽しさはまったく感じられませんでした。
(まぁこれは周回プレイを重ねた場合の本編にも多少言えることではあるけども)
確かに頭を使うとは思うけど、出された計算問題を解くだけとでも言いましょうか。
自分で考えて戦略を組み立てるのではなく、作者が用意した解法を見つけるだけ。
多様な戦い方のあるシル学本編の戦闘の自由度をごっそり奪い取った残念なものですね。
これでは「やらされている」という印象はどうやっても拭えません。
※自由度が売りのシル学基本シナリオとは
それなりに毛色が違いますのでご注意ください
という注意書きがあるにはあるけども、
ハッキリ言って毛色が違うどころの違いじゃないと感じましたね。
コメントにもそれらしき指摘がいくつかあったけど、
同じツール・世界観を使っただけの別次元のゲームになっている気がします。
シル学っぽさを出すんならフォース中心のシナリオなんだし、
シンやシズナくらいは登場させても良かったんじゃないかと。
あえてシルフェイドのキャラを極力排除していたようにも感じたのでなんとも言えないけど、
だとしたら余計にシル学でやる必要はない気がするんだよなぁ。
それからエンディング。やってること自体はまぁいいとしても、
クリア評価で「本家とは逆の発想で展開してみました」(キリッ
とか言い放っちゃってる辺りが痛々しくて正直見てられない。
あれはあとがきみたいなものだし暴露したくなるのは分からなくもないけどね。
と言うか、オリジナルキャラを出すならその出典の紹介くらいはしてくれよ。と思う。
恐らくこのデータの作者さんが作っているゲームから引っ張ってきたキャラなんだろうけど、
それすら軽く調べないと分からないのはやや不親切じゃないかなぁ。
紹介してたらしてたで「宣伝乙」みたいに思う人もいそうだけど、
別にそれくらいの宣伝はしてもいいんじゃないかなぁ。
「シル学用のオリキャラです」みたいな顔されるよりはずっとマシかと。
他にもバッドエンドでもエンディングの歌が流れちゃったり、
真なる魔王の少女化が寒かったり周回プレイ前提のカード集めが自己満足過ぎたりと、
色々あるんだけど言い出すとキリがないので割愛。
ちなみに魔王を人化させる手法自体はフリーゲームの世界では割とよくあることだし、
その手法自体を否定するつもりはありません。
あくまで個人的な事情ですが、らんだむダンジョンのマオちゃんの印象が強すぎて、
余計に寒く感じてしまった可能性は非常に高いです。
ついでに言うなら戦闘・自由行動等全てトーテムがオペ子の前提で設計されているので、
基本トーテムだとかなりキツい。難易度だけでなくストーリー的な意味でもね。
意志が上がりやすく自由行動4回、WILL回復2のラクーンはまだよさそうだけど、
2回目にやったアウルでも相当しんどかったです。
やってはない(し、やる気もない)けどファングでのクリアはまず無理かとw
ユーザーデータなんて大半は製作者の自己満足の塊だと思うし、
別にそれ自体が悪いことだとは思いません。
ただ、いくらなんでもこのデータは自己満足の度が過ぎるような気がしました。
クリア評価での自己アピールの必死さとか、
導入ユーザーデータ選択時の概要に3次利用に関する声明があったりとかね。
(そんなもんはreadmeにでも書いてあれば十分だろうに)
まぁ合わなかったと言えばそれまでなんだけど、
ゲームの内容以外の部分でもナルシストっぽさが見えて「うわぁ」ってなったのが正直なところ
と、ここまで散々な感想を並べましたが、それも完成してるからこそ言えること。
シル学製品版発売から1ヶ月足らずという超短期間で、
きちんと1年分のストーリーを完成させて公開していることだけは評価できます。
というか素直にすごいと思います。
公式のユーザーデータ集にある新クラスデータで1年分完成しているのは現状コレだけで、
他の大半は最初の2,3ヶ月分だけの未完成データが公開されているだけだからね。
自分としては未完成のデータをわざわざプレイしたいとは正直思わないので、
「完成している」のはそれだけで大きなアドバンテージです。
(例え面白くなさそうだと感じても)やってみようかなという気にはなるものです。
でもまぁせっかくなのでもう1周、オペ子EDくらいは気が向いたらやってみましょうかね。
ハードより上の難易度エキスパートに挑戦しようなんて気は微塵もないですがw
以上、ULR拡張パック辛口感想でしたw
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